|
2010 |
|
UBIKIS /
UCBL - ISTIL Groupe de
Veille Technologique |
- [LIVRE
BLANC] |
Synthèse
des travaux de recherche et d’étude du domaine des interfaces mobiles
innovantes pour la société Ubikis au sein de l’Université Lyon 1. |
Table des matières
III. Matériel non portable tactile
1. La recherche Internet en MultiTouch avec la TruthTable
IV. Qu’est-ce que permettra le
Multitouch
VI. Vision du futur dans ce domaine
II. Microsoft Surface, iTable et
alternatives
III. Ondes cérébrales et interface
neuronale directe
I. Disparition de l’ordinateur
III. Le Sous-ordinateur personnel
La visualisation d’informations
I. Les dispositifs de
visualisations
3. Les visualisations de
demain :
II. Les interfaces logicielles
2. Les évolutions des interfaces graphiques :
4. Vers l’apparition d’une nouvelle interface
utilisateur :
5. Pas d’interfaces naturelles dans le milieu professionnel
?
2. Quels sont les acteurs du
marché ?
IV. Les possibilités offertes :
La représentation d’une grande
quantité d’informations
2. La
problématique de l’extraction de données
1. Des
outils très utilisés, mais complexes à exploiter correctement
III. Les
représentations des hiérarchies de données
1. Les
« nouveaux » concepts d’interface
2. Le zoom
sémantique, une solution d’ergonomie ?
IV. Exemple
d’utilisation de ces concepts
Pistes de création d’entreprise
I. Développement de matériel
pliable
II. Nouvelle interface multitouch
Le sujet prend place dans le cadre de l'évolution
rapide des technologies mobiles chez le grand public et les industriels. Le
contexte général de la proposition est celui de l'interaction entre les
utilisateurs et les appareils mobiles, et des interfaces hommes-machine
impliquées.
On s'intéressera notamment aux évolutions des
terminaux "classiques" (terminaux graphiques à écrans) et aux
nouvelles technologies (également réalité augmentée)
Il s'agit d'avoir une vue la plus claire possible sur l'innovation dans le
monde de la mobilité.
Afin de comprendre les enjeux au niveau du
stockage des données, on étudiera aussi
les adaptations au niveau des interfaces pour représenter ces données.
Il sera aussi question de la disparition des
ordinateurs, l’ubiquité dont ils font petit à petit preuve.
Interagir avec la machine de manière la plus
spontanée possible a toujours été un des buts des recherches en informatique. A
l’heure actuelle, c’est le tactile qui permet de répondre aux mieux à cette
spontanéité, et puis surtout maintenant avec le développement du multitouch de
partout.
À l’instar du clavier et de la souris, le multitouch
sert à envoyer des informations de contrôles à un logiciel. Sauf qu’on ne
«clique» pas. On «touche», on «zoom», on «tourne», on «déplace» en faisant des
gestes… C’est donc une interaction plus naturelle. Le niveau d’interaction
possible du multitouch va bien au-delà des systèmes d’interactions existant
jusqu’à ce jour. C’est le démarrage d’une nouvelle ère technologique forte et
on commence seulement à entrevoir le potentiel d’application possible. Place à
l’imagination et à l’invention!
Dans cette partie nous allons donc voir les appareils
tactiles que nous utiliserons dans un futur proche ou lointain, à petite ou à
grande échelle.
Le grand avantage du tactile est sans aucune doute le
fait de tout avoir sur un écran et de pouvoir tout contrôler à partir de
celui-ci, finit donc les boutons, les claviers, les boules, tous ces objets qui
prennent de la place. C’est donc pour cela que le tactile correspond très bien
aux machines portables telles que les téléphones ou les tablettes tactiles.
En ce qui concerne les tablettes tactiles, c’est
vraiment LE secteur qui va littéralement « exploser » en 2010 avec
notamment la sortie prochaine de l’iPad qui va s’en aucun doute dominer le marché
français. La sortie de l’iPad en France fait beaucoup parler d’elle, c’est pour
cela que nous ne nous attarderons pas plus sur cette tablette que déjà tout le
monde connaît, nous essaierons de voir les tablettes susceptibles de
concurrencer celle de la marque à la pomme.
La technologie 3QI pour écrans de Pixel Qi est une
véritable nouveauté dans le monde des écrans. Au point que l’IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineers) lui a décerné le prix de la technologie émergente au plus grand
potentiel de succès financier. Un type d’écran qui pourrait dynamiser le
secteur ebooks, mais qui se fait attendre. Le concept est simple : un écran, 2
modes d’utilisation. L’idée des écrans Pixel QI est de proposer de passer à
volonté d’un affichage rétroéclairé (celui habituel des écrans LCD) à un écran
non rétroéclairé (identique au e-paper, mais capable dé gérer couleur et
animation). Cette idée est réellement révolutionnaire, et d’ailleurs on attend
beaucoup de la tablette Adam de Notion Ink qui sera la première à embarquer
pour le grand public la technologie Pixel Qi.
Certains considèrent d’ailleurs que cette technologie
fait de la tablette Adam le principal concurrent de l’iPad de par son écran
mieux adapté à la lecture et à l’extérieur, tout en étant aussi capable que
l’écran LCD de l’iPad pour le reste. Mais elle pourra aussi s’embarquer dans
des ordinateurs portables, netbooks et peut-être même des écrans plus petits.
Le grand défaut de l’iPad est qu’il ne peut et ne
pourra certainement pas supporter le Flash. Suite à la découverte sur le stand
d’Adobe à la Web 2.0 Expo de San Francisco d’un prototype de tablette sous
Android et avec un écran multitouch, une rumeur fait état qu’Adobe sorte sa
propre tablette tactile qui bien entendu pourrait faire fonctionner sans aucun
problème les applications sous Air ou Flash.
Samsung a essayé de sortir sa gamme de tablettes,
avec une innovation au niveau du clavier puisque ce dernier est scindé en deux
(voir photo ci-dessous) avec des toutes petites touches. Cette tablette n’a pas
eu le succès escompté, car il semble que les gens ne soient pas encore prêts à
se séparer de leurs habitudes notamment avec leur clavier azerty, de plus il
faut un temps d’adaptation afin de s’habituer à l’ergonomie de cette tablette.
La grande différence entre un clavier tactile et un
clavier « normal » réside dans le fait que sur un clavier dit normal,
lorsque qu’une touche est pressée, l’utilisateur à une sorte de retour, il sent
que la touche a été pressée comparé au tactile ou l’utilisateur n’a aucun
retour. Ceci désigne le domaine de « l’haptique ». Par analogie avec
acoustique ou optique, la technologie haptique désigne le toucher, ou plutôt
les phénomènes de perception liés au toucher. Les constructeurs de téléphones
portables qui pour la plupart se sont lancés dans les mobiles à écran tactile,
ont voulu se démarquer en intégrant une interface haptique à retour de force
sur leurs appareils. Ainsi, lorsqu'un utilisateur va glisser son doigt sur une
icône située sur l'écran, il va ressentir une légère vibration provenant du
mobile, vibration censée lui retranscrire l'impression de pression sur un
bouton. Cela permet d'ajouter du réalisme et du relief aux mobiles qui se
pilotent entièrement à l'écran. Mais les vibrations n’apportent pas un même
retour que lorsque l’on tape sur une touche, c’est dans ce domaine qu’il faut
progresser, beaucoup de recherches sont en cours, notamment Apple qui commence
à déposer des brevets à ce sujet (voir partie suivante), mais encore rien de
concret n’a été trouvé. Arriverons-nous un jour à inventer un écran tactile qui
donne la même perception qu’un clavier à boutons ?
Certains des brevets récemment déposés par Apple
pourraient bien gâcher la surprise sur la manière dont on interagit avec la
tablette Apple. Selon les spéculations d’Apple Insider, la demande de brevet
pourrait impliquer que nous aurons un gadget multitouch avec retour tactile.
Apparemment cette série de dépôts de brevets concerne
une surface dynamique qui peut « créer des reliefs physiques que
l’utilisateur peut sentir lorsqu’il est en mode clavier ». En théorie, ce
type de surface permettrait de mieux orienter les doigts sur l’écran tactile
pour saisir du texte, mais sans interférer avec les autres actions. C’est un
autre point de spéculation sur les évolutions possibles de l’iPad que nous
pourrons un jour glisser dans notre sac.
Le tactile permet d’avoir pour seul outil de travail
une table ! En effet, les recherches sont allées dans ce sens-là puisque
beaucoup de dalles tactiles ont était inventées, et la plupart d’entre elles
sont munis d’un grand écran multitouch seulement. Les dalles tactiles
remplacent le bureau habituel composé d’un écran, d’une unité centrale, d’un
clavier et d’une souris. Elles permettent de travailler et d’interagir
directement avec cette table.
Le Microsoft Surface est déjà sorti mais n’est pas
encore commercialisé à grande échelle… Surement parce qu’il ne permet pas de
remplacer un ordinateur classique, une personne ne pouvant pas passer sa
journée à travailler sur une table, car elle se fatiguerait beaucoup trop vite.
Pour le moment ces tables tactiles se révèlent être un bon gadget dans une
maison. Dans le monde de l’entreprise, ces dernières sont pratiques pour les
travaux à plusieurs, lors d’une réunion par exemple. L’avantage est que tout le
monde peut travailler en même temps sur une plate-forme commune, en effet
chaque personne étant à un endroit différent de la table peut faire ce qu’il
veut de son côté, en faisant apparaitre notamment un clavier que pour lui.
Dans cette partie nous verrons les différentes tables
tactiles que l’ont va avoir dans le futur, mais nous verrons qu’à cause de
certains problèmes d’ergonomie, ces tables ne remplaceront jamais un vrai
bureau de travail actuel.
La TruthTable est une table MultiTouch qui permet
d’effectuer des recherches Internet en utilisant le web social et qui présente
la particularité de faire apparaitre les liens et les associations entre les
différents mots clés. Les résultats sont affichés sous forme d’images et
l’interface est manipulable entièrement aux doigts.
Il y a aussi les TouchSmart qui sont à mi-chemin
entre les tables et les tablettes tactiles, il s’agit ni plus ni moins d’un
ordinateur de bureau avec un écran multitouch, le gros problème étant encore
que l’on se fatigue vite avec en devant lever continuellement le bras, c’est
pour cela que le multitouch reste encore une sorte de gadget sur ces PC.
Actuellement le multitouch est utilisé qu’à une
infime partie par rapport à ce qu’il pourrait offrir. En effet, il permet
actuellement de zoomer-dézoomer une image, de déplacer une fenêtre et de
quelques autres choses, mais rien le rendant indispensable. Et si nous
imaginions le multitouch totalement différemment ? Et si un nouveau langage
de gestes se concrétisait permettant de faire des actions à une vitesse sans
précédent !
Apple a publié un brevet concernant les gestes
possibles en multitouch avec une seule main. L’idée est d’associer les
fonctions classiques de l’interface (copier, coller,…) avec un certain nombre
de gestes. On y trouve ainsi 41 gestes différents.
La difficulté est alors de différencier les gestes «
simples » (déplacer le pointeur) des gestes complexes. Ceux qui ont déjà
utilisé un touchpad sur un mac, ont surement découvert des gestes par
inadvertance. Vous laissez trainer le pouce sur le bord du touchpad et vous
vous retrouvez à zoomer ou à faire tourner les photos. Le brevet présente donc
un système de filtrage relativement complexe, en fonction de la position, la
vitesse et de l’écartement des doigts. Ce filtre ayant pour but de supprimer
les actions parasites.
Il est intéressant de voir comment les concepteurs
organisent les gestes :
·
Les actions
les plus courantes (copier, coller) restent des gestes simples avec deux
doigts.
·
Les actions
les moins fréquentes (imprimer, zoom) nécessitent 4 ou 5 doigts ou nécessitent
d’écarter les doigts.
·
Les commandes
inverses (ouvrir/fermer, couper/coller) présentent des gestes inverses :
rapprocher/écarter les doigts, glisser vers la droite/gauche.
Nous pouvons nous poser la question : est-ce que
c’est pertinent d’un point de vue utilisateur ? Le nombre de gestes paraît tout
de même trop important pour être retenu pour un usage régulier. Les gestes sont
sans doute trop fins pour être réalisés sans erreurs à moins d’un entrainement
important ou d’une calibration fine en fonction des mains de l’utilisateur.
Pour un usage spécifique, par exemple une table de montage vidéo multitouch,
cela peut être un mode d’interaction (complémentaire) intéressant, notamment en
cas de collaboration. Maintenant ce n’est qu’un brevet logiciel à l’heure
actuelle, donc il est toujours préférable d’en mettre trop que pas assez. Cela
empêchera la concurrence d’avancer sur le même terrain.
10/GUI est un concept révolutionnaire de pavé tactile
géant multitouch qui viendrait remplacer la souris. Remplacer la souris ? Oui
tout à fait, car il faut dire qu’en presque 40 ans la souris n’a pas beaucoup évolué,
tout au plus lui a-t-on retiré son fil, sa boule et lui a-t-on rajouté quelques
boutons et une molette. Mais avec le succès de l’iPhone et la généralisation
prochaine des terminaux multitouch, cette dernière pourrait bien se retrouver
en pré-retraite. À moins qu’Apple et Microsoft ne parviennent à lui donner une
seconde vie.
Un certain Clayton Miller a décidé de révolutionner
notre façon d’interagir avec les ordinateurs en proposant ce concept
remarquable : 10/GUI. La base de sa réflexion est de dire que les terminaux
multitouch qui vont arriver sur le marché posent des problèmes ergonomiques en
créant des tensions au niveau du bras (pour un écran sur pied) ou du cou (pour
un touchbook) :
Son approche est de remplacer la souris par un
gigantesque pavé tactile multitouch. Cette idée de grande zone tactile n’est
pas neuve puisqu’on la retrouve notamment sur les palettes graphiques Bamboo de
Wacom ou sur l’OLPC : petite différence par rapport aux autres pavés, il
propose de remplacer les deux boutons par deux zones de chaque côté.
Mais sa réflexion ne s’arrête pas là, car il propose
également d’adapter l’écran de travail (le bureau) à cette nouvelle interface
en abandonnant le système de fenêtres multiples qui flottent au profit de
fenêtre alignée dans une grande frise à mi-chemin entre l’Exposé de Mac OS et
le alt+tab : un système de frise baptisée Con10uum. Le bureau ressemble donc à
un bureau « traditionnel » avec ses widgets, mais la grande nouveauté
vient de l’affichage des doigts à l’aide d’un senseur de proximité qui détecte
ces derniers lorsqu’ils sont justes au-dessus du pavé. Un clic du doigt sur la
zone tactile à droite fait apparaitre le menu des applications et des services.
En cliquant sur la zone de gauche, vous accédez aux fonctions de l’application
active. La manipulation des fenêtres et objets se fait à l’aide de combinaisons
: deux doigts pour manipuler un objet dans une application, trois doigts pour
basculer d’une application à une autre et quatre doigts pour minimiser les
fenêtres d’application et accéder à la fameuse frise.
En pinçant vos doigts, vous réduisez la taille des
fenêtres et pouvez accéder à une vue d’ensemble où les fenêtres sont regroupées
par application (si plusieurs documents sont ouverts en même temps) et sont
illustrées avec des pictos.
Même si cela peut paraitre déroutant d’abandonner la
souris, ce périphérique peut être considéré comme un pavé tactile de nouvelle
génération, voici donc à quoi ressemblerait un bureau :
Même si ce produit n’existe que sous forme conceptuelle,
il faut bien admettre que le concept est très poussé qui pourrait aller de pair
avec les bureaux 3D et pourquoi pas les interfaces en relief. Ce concept
pourrait préfigurer ce qu’Apple risque bien de sortir un jour avec sa future
MacTablet.
Nous avons pu voir tout au long de cet axe les
principales sociétés impliquées dans le tactile et multitouch (Apple, HP,
Samsung, Microsoft…), dans cette partie nous en étudierons deux de plus qui
peuvent jouer un rôle important dans l’avenir.
Immersion est le spécialiste européen des solutions
de simulation visuelle et de réalité virtuelle clés en main sur mesure.
Immersion conçoit des nouvelles solutions et méthodes d’interaction et de
visualisation multimodales pour les futurs environnements virtuels, et réalise
pour ses clients des salles de visualisation stéréoscopique, des murs d’image à
très haute densité de pixels, des environnements immersifs multifaces et des
simulateurs visuels 3D temps réel. L’entreprise se distingue par l’accompagnement
des clients tout au long de la vie des projets ; elle compte parmi ses
références des grands noms tels que LVMH, PSA Peugeot Citroën, Renault, le CEA,
IRIT, le LABRI, l’armée de l’air française, EADS ASTRIUM, Airbus, CS et
Eurocopter. Immersion participe aux principaux projets de recherche européens
sur la réalité virtuelle et sur la réalité augmentée.
Son produit phare est l’Holocubtile, un produit
permettant de faire apparaître un objet 3D entre les mains de l’utilisateur
dans son reflet.
After-Mouse.com avec son slogan « Yes we
touch » est le leader en développement d'applications tactiles sur mesure.
After-Mouse.com a été créé en janvier 2009 par Nicolas Chaillan. Son expertise
s'adresse à tous les secteurs d'activités et propose des solutions pour tous
les supports (tables tactiles, écrans tactiles, murs tactiles...).
After-Mouse.com se compose des meilleurs experts internationaux en matière de
développement, de design 2D/3D, d'ergonomie de sécurité applicative et de
communication. Partenaire officiel de Microsoft (BizSpark, idEES et Microsoft
Surface™ Strategic Partner) After-Mouse.com bénéficie d'une expertise
internationalement reconnue. Soutenue par un budget conséquent, sa cellule de
Recherche et Développement lui permet de maintenir son excellence, de se doter
toujours des technologies les plus à la pointe, en lui conférant un
savoir-faire inégalé. After-Mouse.com est présente dans toute l'Europe (France,
Allemagne, Pays-Bas, Royaume-Uni, Suisse, Italie, Espagne) mais aussi aux États-Unis
(New York, Chicago, Los Angeles), au Canada et à Dubai.
Dans 6 mois, le grand changement dans ce niveau-là
résidera du fait de l’arrivée de l’iPad et de ses différents concurrents, le
marché des tablettes tactiles sera en plein boom. Le nombre de tablettes va
quadrupler en 2010. Apple dominera encore le marché du multitouch avec ses
produits IPod, IPad et IPhone. Au niveau des entreprises, certaines auront
investi dans des solutions tactiles, mais resteront encore réticentes pour la
plupart dans l’idée de passer tout au tactile.
Morgan Stanley, auteur du « Mobile Internet Report »,
estime que le nombre de tablettes distribuées triplera en 2011. Le tactile
continuera à s’installer de partout, que ce soit de la cuisine en allant
jusqu’à la buanderie! La plupart des écrans vendus seront 3D. Pourquoi ne pas
se lancer dans la création d’un logiciel utilisant au maximum la 3D et ne
pas laisser cette fonctionnalité que pour le cinéma ?
Le tactile sera de partout : dans les magasins,
dans la maison, dans l’entreprise, en décoration… Les entreprises investiront
beaucoup là-dedans, elles se paieront des salles de réunion innovantes, tous
les ordinateurs seront tactiles. Cependant, il faudra encore plusieurs années
afin de voir disparaitre le clavier et la souris (s’ils disparaissent…), le
tactile viendra en complément, mais n’arrivera pas encore à les remplacer,
principalement dû au fait de fatigue soit du bras soit du cou. Au niveau des
tablettes tactiles, en 2013, on estime à près de 50 millions le nombre de ces
dernières qui seront commercialisées.
Le multitouch est vraiment un outil dont on commence
juste à percevoir ce qu’il peut permettre, il reste encore beaucoup de travail
à faire notamment au niveau multimodal, très peu de logiciels utilisent par
exemple voix+tactile, ou encore clavier+tactile. Beaucoup de prototypes
sortent, ce sont pour beaucoup des outils destinés à faciliter le travail en
groupe, des outils pour un meilleur confort en réunion… mais pas encore
d’outils révolutionnaires qui puissent devenir le poste de travail de demain.
Aujourd’hui toutes les surfaces peuvent devenir tactiles, Microsoft arrive avec
un nouveau concept très intéressant à permettre au bras de l’utilisateur de
devenir une surface tactile en analysant
la propagation des ondes de choc, cette idée pourrait enfin nous permettre de
voir et d’interagir avec des informations sans avoir à sortir une machine de
notre poche.
Un constat peut être porté sur les dernières décennies : dans le
domaine des entrées, les avancées sont faites et destinées, pour la plupart, au
domaine du loisir. En effet, bien que certaines technologies soient issues de
secteurs bien différents (par exemple l’accéléromètre de la WiiMote), leurs
utilisations couplées à d’autres technologies en font un périphérique d’entrée
innovant. Par la suite, ces technologies sont portées dans d’autres domaines
pour des utilisations parfois totalement décalées par rapport à leur but
initial. On peut prendre pour exemple la manette de Xbox 360 qui est aussi
utilisée pour le contrôle des robots-démineurs de l’armée américaine.
Pour la majorité, les entrées dans le domaine du loisir ne sont pas des
entrées textuelles. Nous avons expliqué lors du comité de pilotage que les
entrées textuelles évoluent très peu et qu’il y a très peu de chances pour que
le clavier soit révolutionné dans les années à venir. Il faut donc se pencher
plutôt sur des entrées permettant un contrôle non textuel.
En matière de futures innovations dans le domaine du
loisir, on remarquera l’arrivée prochaine du « Project Natal » de
Microsoft.
Ce projet, toujours en
cours d’élaboration, a pour ambitieux but de jouer à un jeu vidéo sans
l’utilisation d’une mannette.
D’un point de vu
technologie, le Project Natal comporte un détecteur de profondeur. Ce détecteur
se compose d'un projecteur infrarouge combiné avec un détecteur CMOS
monochrome, et permet de retranscrire une vue 3D dans n'importe quelles
conditions ambiantes claires.
À partir de cette
technologie, de nombreux softwares sont développés, comme la reconnaissance
gestuelle, la reconnaissance faciale ou la reconnaissance vocale.
Bien qu’utilisé dans le domaine du loisir, ce
contrôleur est facilement imaginable en milieu professionnel, avec des
applications développées pour. Il faudra néanmoins un certain temps avant de le
voir en usage.
Cependant, Redmond
travaille actuellement sur un portage de cette technologie pour le futur
Windows. On peut donc supposer ici qu’une adaptation d’une technologie
développée pour le loisir sera, dans quelques mois ou années, utilisable pour
une utilisation professionnelle.
La société StarNav, une
société spécialisée dans les besoins des personnes handicapées, a procédé, lors
du TechDays 2010, à un test de leur logiciel Head Pilot couplé à la technologie du Project Natal. Le logiciel Head Pilot est destiné à l’utilisation
d’un ordinateur (bouger le curseur et utiliser le clavier) uniquement par
mouvements de la tête. Microsoft mise donc
sur cette technologie qui, d’après elle, devrait à l’avenir remplacer la
souris physique.
Ce projet est donc à
surveiller de prêt, car il peut rapidement devenir une révolution si certains
points sont travaillés (sensibilité du contrôleur, latence …).
Le principe de la table Microsoft Surface (et de sa
concurrente, l’iTable) a déjà été abordé dans le passé, il n’est donc pas
nécessaire de réécrire les caractéristiques de ce produit. Il est tout de même
important de noter que ce marché commence à intéresser beaucoup de grands constructeurs.
Le frein à l’expansion de
cette technologie est son prix, très élevé (environ 12 000$ pour une
Microsoft Surface). Pourtant, des solutions alternatives sont sur le point
d’émerger un peu partout. La DIY Multitouch table permettra d’obtenir les mêmes
fonctionnalités que l’iTable et la Microsoft Table, mais à un prix beaucoup
plus abordable. Un projet est même basé sur une structure Linux avec
Multi-Pointer X (l’interface multitouch de Linux).
Ce produit présente une
innovation de rupture. Beaucoup d’entreprises misent sur ce marché. Lorsque le
marché sera en croissance et que le taux d’équipement grandira, des innovations logicielles seront demandées.
De plus, la technologie du multipoint étant nouvelle, elle ne peut que
s’améliorer dans les années à venir. Il faudra donc séduire le plus grand
nombre de clients en aménageant l’offre logicielle initiale.
Miser sur cette
technologie est alors un pari, certes ambitieux actuellement, mais qui pourrait
vite devenir lucratif.
Dernièrement, la maitrise des ondes cérébrales dans le but de contrôler un
appareil a vu le jour. Certaines entreprises, telles que Mattel, proposent des
jeux basés sur cette technologie.
Parmi ces jeux, on retiendra le tout récent
« MindFlex ».
Le principe : un casque muni d’électrodes analyse les ondes cérébrales
de l’utilisateur. Un souffleur maintien une balle dans les airs. Un parcours
d’obstacles est installé sur le plateau de jeu. Le but du jeu est de faire
traverser se parcours à la balle. La balle ira plus ou moins haut suivant la
concentration du joueur : plus le joueur se concentre, plus les ondes
cérébrales seront élevées et plus la balle ira haut. À l’inverse, pour que la
balle redescende, il faudra se relaxer.
Toujours dans le loisir, la société
Australo-Américaine Emotiv Systems propose le projet « Epoc »à 299$. Ce
système permet de jouer à un jeu vidéo ou d’utiliser un système électronique
par la pensée.
Ce dispositif nécessite seulement un ordinateur et
le logiciel nécessaire pour être utilisé.
Il est intéressant de
noter que ce système d’entrée, bien qu’encore à ses débuts, possèdent déjà des
concurrents directs tel que le casque « NIA » (pour Neural Impulse Actuator) de chez OCZ.
Cette technologie est aussi utilisée dans le domaine médical, pour aider
les personnes handicapées à utiliser un ordinateur. Ainsi, des projets tels que
« BrainGate » de Cyberkinetics
ont vu le jour et sont encore en phase d’amélioration. Le principe : des
implants neuronaux permettant de convertir les intentions de l’utilisateur en
commandes interprétées par la machine. Une puce munie d’électrodes réceptionne
les signatures électromagnétiques des neurones dans certaines régions du
cerveau (telle que la région permettant le contrôle des mouvements des bras).
« BrainGate »
reste néanmoins encore peu utilisé, et nécessite un lourd matériel à
transporter pour le traitement des informations neuronales.
Il est important de noter
que toutes ces technologies tendent vers une dématérialisation des périphériques
nécessitant l’action d’un des membres du corps.
On remarque que ces
technologies ne sont pas encore des références quant aux systèmes d’entrées.
Pourtant, une très bonne diffusion de la part des fournisseurs et de nouvelles
idées de la part des développeurs d’applications pourraient permettre à ces
technologies de devenir très vite de nouvelles références. Des logiciels tels
que la navigation rapide entre différentes données par exemple seraient
nécessaires.
Au final, on peut
projeter que, tout comme dans le passé, les technologies du loisir seront
utilisées dans un futur proche pour le milieu professionnel, ou du moins adaptées
à ce milieu.
Allons-nous être entourés par des ordinateurs d'ici 2015?
Oui, mais nous n'allons pas le savoir, dit Bill Gates, président Microsoft et
architecte logiciel en chef
quelques années à partir de maintenant,
le système de divertissement maison moyenne peut ne pas paraître très
différente de celle d'aujourd'hui. Mais il sera probablement avoir une
connexion Internet qui lui permet de télécharger et jouer de la musique et la
vidéo numériques, les illustrations d'album d'affichage et les titres des
chansons à la télévision, et même d'interrompre notre écoute si un message
important arrive. Il aura un processeur central, de stockage sur disque, le
matériel graphique et une sorte d'interface utilisateur intuitive. Ajouter une
souris sans fil et un clavier, et ce système de divertissement à domicile va
commencer la recherche un peu comme un ordinateur personnel. Les gens achètent
et utilisent ces systèmes en grand nombre. Mais ils ne seront Probablement pas
considérés comme des ordinateurs.
Selon Gartner Dataquest, un cabinet de
recherche américain, l'industrie informatique mondiale a livré son milliardième
d'un PC en 2002, et un autre milliard de plus devraient être construites au
cours des six prochaines années. La quasi-totalité de la première ont été
milliards de bureau et ordinateurs portables traditionnels, mais le second
milliard sera très différent. Ils seront optimisés pour les choses que les gens
veulent réellement faire avec eux - nous aurons tablet PC-entreprises pour
prendre des notes lors de réunions ou de lecture d'e-mail sur le canapé, les PC
de divertissement : jouer de la
musique et des films sur le salon la télévision et les ordinateurs de poche qui
n’empêchent les gens de se connecter et s’informer où qu'ils se trouvent.
Ajoutez à cela l'explosion du nombre
d'ordinateurs embarqués - semblables à celle constatée dans les téléphones
mobiles, les pompes à essence et de détail des systèmes de point de vente - qui
approchent rapidement de la puissance et la complexité des PC de bureau. Sur
une estimation, la population des États-Unis ont déjà interagit avec les
systèmes embarqués environ 150 tous les jours, qu'ils le sachent ou non. Ces
systèmes - qui consomment jusqu'à 90 pour cent de la production des
microprocesseurs d'aujourd'hui - sera inévitablement plus sur les
caractéristiques de type PC, et sera en mesure de communiquer de façon
transparente avec leurs homologues PC traditionnels. Ils seront également étonnamment omniprésents. En 2001,
selon la « Semiconductor Industry Association », l'industrie de la
micro-puce monde a produit environ 60 millions de transistors pour chaque
homme, femme et enfant sur la terre. Ce nombre augmentera d'un milliard d'ici à
2020.
Tout au plus en même temps, les PC à
usage général tel que nous le connaissons aujourd'hui continuera à jouer un
rôle important - et de plus en plus central - rôle dans la vie de la plupart
des peuples, mais il sera au centre d'un large éventail de dispositifs
intelligents qui personnes ne veulent considérer comme des "ordinateurs"
aujourd'hui.
Ce scénario est en contraste frappant
avec les ordinateurs d'un peu il ya quelques années - retour à l'ère
pré-Internet - qui était encore essentiellement passive appareils qui était
assis dans le coin de la tanière ou le salon. À l'époque, les gens utilisaient leur ordinateur pour un
peu plus que d'écrire des lettres et des documents, de jeu ou dans la gestion
de leurs finances de la famille. Comme un outil
de communication qu'ils ont été en grande partie inefficaces, sauf pour quelques
réseaux e-mail primitive et des systèmes de babillard électronique. Le
PC n'était pas encore devenue essentielle à la vie de la plupart des peuples -
pas dans le sens que la télévision, le téléphone ou l'automobile sont
maintenant.
Mais aujourd'hui, nous sommes dans les
premières années de la décennie véritablement numérique, dans lequel
l'intelligence de l'ordinateur est de trouver sa place dans toutes sortes de
dispositifs, en les transformant des appareils passifs dans des outils beaucoup
plus important et indispensable pour la vie quotidienne. Beaucoup de technologies de base de la puissance
informatique de traitement, la capacité de stockage, les capacités graphiques
et de connectivité réseau - sont tous en continuant à progresser à un rythme étonnant.
Les ordinateurs sont de plus en plus petits, plus
puissants, moins avides de pouvoir et beaucoup moins coûteux, ce qui rend plus
facile de construire la puissance de calcul et de la connectivité dans les
appareils tous les jours. Et des interfaces utilisateurs - y compris le
discours et la reconnaissance de l'écriture - sont de plus en plus efficaces et
plus facile à utiliser.
Puis ça devient intéressant, comme les gens à trouver plus de façons d'intégrer ces peu coûteux,
dispositifs flexibles et personnalisables infiniment dans leur vie, les
ordinateurs eux-mêmes seront progressivement «disparaître» dans le tissu de
notre vie. Nous sommes encore loin d'un monde plein de machines
intelligentes désincarnée, mais l'expérience informatique de la décennie à
venir sera donc transparente et intuitive qui - de plus en plus - nous à peine
s'en apercevoir. Dans le même temps,
l'informatique va devenir assez répandue que nous tenons pour acquis - la
confiance aujourd'hui comme la plupart des gens dans le monde développé du
service téléphonique.
L'omniprésence et à proximité -
l'invisibilité de l'informatique sera aidé par les nouvelles technologies comme
bon marché, écrans flexibles, MEMs ongle entreprises (systèmes
micro-électromécaniques) puces capables de stocker des téraoctets de données,
ou inductif ordinateurs alimentés qui comptent sur la chaleur et le mouvement
de leur
environnement pour fonctionner sans piles.
L'économie de l'informatique sera également apporter des
changements. Réduire les coûts, il sera facile pour les fabricants de matériel
électronique pour y inclure des renseignements tels que PC-et la connectivité,
même dans les dispositifs les plus banales. Finalement, la puissance de calcul
lui-même pourrait devenir presque trop bon marché pour mètre.
Tout cela conduira à un changement fondamental dans la
façon dont nous percevons les ordinateurs. En utilisant l'un deviendra comme
l'utilisation de l'électricité lorsque vous allumez un feu. Les ordinateurs,
comme l'électricité, jouera un rôle dans presque tout ce que vous faites, mais
lui-même le calcul ne sera plus une expérience discrète. Nous allons être axée sur ce que nous pouvons faire
avec un ordinateur, pas sur les appareils eux-mêmes. Ils seront tout autour de
nous, essentielle pour presque toutes les parties de nos vies, mais ils seront
effectivement «disparu».
"Les technologies les plus
profondes sont celles qui disparaissent. Elles se fondent dans le tissu de la
vie quotidienne jusqu'à ce qu'ils se confondent avec elle. »Cette déclaration
de Mark Weiser bien connu" l'ordinateur pour le XXIe siècle "(Scientific
American, 1991, pp. 66-75) a été un source d'inspiration pour beaucoup et est
toujours une importante ligne directrice pour le travail à l'initiative Smart
avenir.
L'objectif de faire disparaître
l'ordinateur peut survenir de différentes manières. Disparition peut prendre
différentes formes telles que décrites par Streitz (2001):
·
Disparition physique se réfère à la
miniaturisation des dispositifs et leur intégration dans d'autres objets usuels
comme, par exemple, des vêtements, de sorte que vous ne les vois plus.
·
Disparition mentale fait référence à la situation que les
objets peuvent encore être importants, mais ils ne sont pas perçus comme des
ordinateurs parce que les gens à discerner que, par exemple, des murs ou des
tableaux interactifs. Ainsi, la technologie évolue mentalement dans
l'arrière-plan.
Cela soulève quelques questions
fondamentales: Comment pouvons-nous concevoir l'interaction homme-information
et de communication homme-homme et la coopération en exploitant les affordances
des objets existants dans notre environnement? Et, ce faisant, comment pouvons-nous exploiter le
potentiel de support informatique en renforçant ces activités?
"Cela ressemble à un paradoxe, mais il deviendra
bientôt réalité: La vitesse à laquelle les ordinateurs disparaissent sera égalé
par la vitesse à laquelle technologies de l'information de plus en plus
omniprésents dans notre environnement et de déterminer nos vies". Cette déclaration de Streitz et Nixon (2005) dans leur
numéro spécial de "Communications de l'ACM» illustre comment les
ordinateurs sont de plus en plus une partie importante de nos activités au jour
le jour et permettra de déterminer un large éventail de contextes physiques et
sociaux de notre avenir la vie.
Aujourd'hui, les ordinateurs
fonctionnent grâce aux transistors, les fils et de l'électricité. futurs
ordinateurs pourraient utiliser des atomes, des fibres et de lumière.
Personnellement, je ne donne pas un octet ce qui le fait marcher, tant qu'il
fait le travail.
Mais supposons que vous n'êtes pas
encore amer à partir d'un ordinateur portable de remplacement des dernières
années. Vous pouvez arrêter de considérer ce que le monde pourrait être, si les
ordinateurs de la taille des molécules deviennent une réalité. Ce sont les types d'ordinateurs pouvant être partout,
mais jamais vu. Nano entreprises bio-ordinateurs qui pourraient cibler des
zones spécifiques à l'intérieur de votre corps. Giant
réseaux d'ordinateurs, dans vos vêtements, votre maison, votre voiture. Retranchés
dans presque tous les aspects de nos vies et pourtant vous ne leur donne jamais
une seule pensée.
Comprendre les théories sous-jacentes de
ces technologies informatiques avenir n'est pas pour les humbles. Mes
recherches dans les ordinateurs quantiques a été d'autant plus difficile après
que j'ai appris que, compte tenu de son interférence constante, il est
théoriquement possible ma belle-mère pourrait être dans deux endroits à la
fois.
Si vous avez du cœur, de prendre un coup d'oeil sur les
technologies les plus prometteuses nouvel ordinateur. Si non, oser imaginer la façon dont des milliards de minuscules, de
puissants ordinateurs vont changer notre société.
·
Les ordinateurs quantiques
·
Ordinateurs optiques
·
Ordinateurs à ADN
À l'avenir, le nombre d'ordinateurs petit mais puissant,
vous rencontrez tous les jours se comptent par milliers, voire des millions.
Vous ne les verrez pas, mais ils seront tout autour de vous. Votre interface
personnelle à ce puissant réseau d'ordinateurs pourraient provenir d'un
dispositif informatique unique qui est porté sur ou dans le corps.
En plus de fournir une 24 / 7 d'interface à la myriade
d'ordinateurs et de capteurs que vous aurez accès à, comme un apprenti bonne,
ce dispositif informatique viendrait à connaître vos préférences personnelles
et parfois prendre des décisions en votre nom.
La loi de Moore n'est pas strictement respectées une
formule mathématique, mais une prédiction faite par Intel fondateur
co-fondateur Gordon Moore en 1965.
Moore prédit que la technologie informatique serait
augmentation de la valeur en même temps il serait la diminution du coût. Plus
précisément, que les innovations dans la technologie permettrait de doubler le
nombre de transistors dans un espace donné, chaque année, la vitesse de ces
transistors et augmenterait les coûts de fabrication chuterait.
Un transistor ordinateur agit comme un interrupteur
électronique de petite taille. Tout comme l'interrupteur sur le mur, un
transistor n'a que deux états, Oui ou Non. Un ordinateur interprète ceci on /
off Etat comme un 1 ou un 0. Mettez tout un tas de ces transistors ensemble et
vous avez une puce d'ordinateur. L'unité centrale de traitement (CPU) à
l'intérieur de votre ordinateur est probablement autour de 500 millions de
transistors.
Diminution de taille du transistor permet non seulement
des puces plus petites, mais plus rapide. L'un des avantages de l'emballage
transistors rapprochement est que les impulsions électroniques prennent moins
de temps pour Voyage entre les transistors. Cela peut augmenter la vitesse
globale de la puce.
Pas tout le monde convient la loi de Moore qui a été
précise au fil des ans, (la prévision a été modifiée depuis sa version
originale), ou qu'il sera vrai dans l'avenir. Mais est-ce vraiment important?
La vitesse à laquelle les ordinateurs sont de doubler leur intelligence est
assez rapide pour moi.
Merci à l'innovation et le dynamisme de Gordon Moore et
d'autres comme lui, les ordinateurs vont continuer à devenir plus petit, plus
rapide et plus abordable.
Cette anticipation design
d'ordinateur laisse songeur mais pourrait paraître crédible dans un avenir
proche...
L'idée est
bonne, le design séduisant et la technologie pas encore en place. Le RollTop
élaboré par le designer allemand Evgeny
Orkin laisse entrevoir une gamme d'ordinateurs de grande consommation dans un
avenir proche.
Cette
innovation ressemble à première vue à un gros thermos design. Cet ordinateur de
17 pouces fait fonction, lorsqu'il est plié, de portable (13 pouces) habillé
d'un clavier numérique mais peut aussi se transformer en télévision. Une colonne
permettant l'enroulement de l'écran abrite une enceinte stéréo et des
connectiques.
Une chose est
évidente, l'ordinateur portable d'aujourd'hui est encombrant, d'où l'émergence
des notebooks qui sont discrets mais peu performants. Pas évident de consommer
Internet sur un 10 pouce. Quant aux iPhones et smartphones, la technologie va
évoluer mais l'écran restera petit. L'avenir passe peut-être par des modèles
pliables, légers et bien entendu peu encombrants. Selon mes attentes, Le RollTop
est sur la bonne voie.
La représentation des informations est en
perpétuelle évolution dans le monde du High-Tech. C’est pourquoi nous nous
attaquerons aux différents dispositifs de visualisations matérielles et
logicielles puisque c’est deux parties vont de pair. Puis nous aborderons la
réalité augmentée qui s’érige comme la technologie de cette décennie.
Lorsque l’on parle de
dispositif de visualisation matériel, on fait référence en premiers lieux aux
écrans :
-
CRT
-
Plat
Le tube cathodique Cathode Ray Tube inventé par Karl
Ferdinand Braun. Il fait appel à un tube à vide constitué d’un filament chauffé
qui projette des électrons sur une couche électroluminescente qui produit alors
un point lumineux. Jusqu’en dans les
années 90 les écrans d’ordinateur utilisé un système dit vectoriel similaire à
ceux des oscilloscopes. Puis sont apparus les premiers dispositifs couleurs qui
ont permis de révolutionner les interfaces hommes machines.
C’est à partir des années 2000
que démarre l’abandon progressif de ce moniteur analogique. C’est pour des
raisons de coût que cette technologie omniprésente sera remplacée par les
moniteurs numériques.
Ces nouveaux types d’écrans ont alors pour
avantage d’avoir un encombrement réduit. De plus, leur prix devient de plus en
plus attractif puisque proche de celui des écrans à tubes.
Les premiers écran plat à cristaux liquides (Liquid
Crystal Display) ont fait leurs apparition principalement
dans les années 90 avec les premiers ordinateurs portables,PDA… Cette
technologie permet de modifier nos habitudes dans le monde mobile. Un simple
exemple tel que les mobiles (téléphone portable,PDA…) qui en passant du noir et
blanc aux couleurs ont permis la démocratisation du WAP et des interfaces
logicielles qui s’est poursuivie avec l’augmentation de la résolution.
Quant aux écrans plasma il est surtout réservé aux écrans
de grande taille cependant, le coût de fabrications élevé et l’abandon de ce procédé
par certain constructeur pourrait bien avoir raison de la technologie.
Entre temps c’est également démocratisé les
vidéoprojecteurs dans les entreprises et administrations. Ceux-ci ont
bouleversé les présentations, réunions, cours…
De nouvelles technologies
sont en marche dans le but de modifier nos comportements et nos besoins. On
peut notamment penser aux techniques suivantes:
-
OLED
-
Hologrammes
-
HUD
-
3D
Aujourd’hui de nouvelles technologies sont en vue pour
remplacer le LCD sur les appareils mobiles comme le OLED. En effet celui-ci
permet :
Cette technologie prend de plus en plus place dans
les appareils mobiles (notebook, téléphone mobile). Mais la grande originalité réside dans sa
souplesse puisqu’il est très fin et très souple. C’est en 2007 que SONY a
présenté en grande pompe au SID un prototype d’écran totalement pliable d’une
épaisseur de 0,3mm.
En adaptant le processus de fabrication, Sony est
parvenu à produire un prototype encore plus impressionnant :
-
Épaisseur : 80 micromètres
-
Résolution : 432 x 240 pixels
-
Pliable 1000 fois
-
Taille : 4, 3 ‘’
Tous les grands fabricants tels qu’HP, Philips,
Samsung cherchent à mettre au point ce genre d’écran souple souvent appelé
papier électronique. Les applications restent à la fois nombreuses et
imprécises. On pense à des écrans de plus grande taille pour des appareils que
l’on enroulerait avant de le ranger dans sac… Certains imaginent même qu’il
pourrait remplacer son homologue en cellulose. C’est le cas de la société
d’audiovisuelle NHK qui déclare qu’avec un cout de fabrication faible bien des
gadgets peuvent être imaginés.
Qui a vu Star Wars
s’est forcément émerveillé devant l’appel au secours de la princesse Leia et
les apparitions d’Obiwan Kenobi, projetés par le robot R2D2 ou devant des
dialogues entre l’empereur et Dark Vador, chacun à des milliers d’années-lumière
de distance et pourtant dans la même pièce. L’holographie, un doux rêve de geek
qui devient peu à peu une réalité tangible. Si on est encore loin de voir
arriver le procédé dans nos chaumières, il est possible d’assister à certains
évènements utilisant la projection holographique.
Mais qu’est-ce que c’est au juste ?
Historiquement, il s’agit d’un principe de photographie en trois dimensions
découvert en 1948 par Dennis Gabor, un physicien hongrois qui effectuait des
travaux sur la microscopie au laser. Pour faire (ultra) simple, en pratique,
l’objet dont on souhaite réaliser une holographie est soumis à deux
rayonnements laser identiques, l’un directement sur l’objet, l’autre sur la
plaque photosensible censée en renvoyer l’image. En résultent des ondes qui
interfèrent et donnent naissance à l’hologramme. Les applications sont
nombreuses et surtout, certaines dérivés que l’ont peut croiser tous les jours
sont appelés hologrammes. Les collections d’images Panini et les cartes
spéciales où le sujet semblait sortir du support ou encore « l’hologramme » de
votre carte de crédit.
Une technique de base adaptée par la suite à la projection vidéo.
Aujourd’hui, l’effet nécessite forcément des surfaces de projection, au
contraire de certains films où les projections apparaissent au beau milieu
d’une pièce, sans instruments. Mais ce vers quoi l’on pourrait tendre, c’est
bien la fusion de notre univers palpable et celui des hologrammes.
Spécialisée dans les
technologies vidéo avancées, la société danoise ViZoo dispose d’un procédé de
projection holographique impressionnant, Cheoptics360. Le système de projection
holographique le plus abouti à ce jour. Il fonctionne via un prisme
réfléchissant inversé dont chaque face est stimulée par une partie de l’image à
renvoyer. Résultat, une reproduction 3D (on peut tourner autour de l’image
projetée sans perdre la sensation de volume) les objets qui semblent flotter
dans l’air.
On peut alors imaginer
différents types d’applications :
-
Visualisation d’objet dans l’industrie (laboratoire de
recherche) commandé par mobile
-
Visualisation de plan dans le bâtiment, l’architecture
Cette technologie a pour
l’instant deux inconvénients dans son déploiement :
-
Coût
-
Taille
Un nouveau type de visualisation est apparu à partir des
années 80-90 dans le domaine militaire. C’est pour transmettre plus
d’information aux pilotes que l’idée d’un visiocasque (HMD : Head Mounted
Display) est apparue.
On distingue deux types de HMD dont les composants
diffèrent :
-
Lentilles semi-transparentes
-
Écrans LCD ou LED
HMD diffère selon le type d’affichage puisque
l’on peut générer une image ou une combinaison des deux.
§ La plupart des HMD proposent une l'image virtuelle (jeux
vidéo)
§ Certains HMD permettent de superposer une image virtuelle
sur une vue du monde réel. La
combinaison de vue du monde réel avec une image générée par ordinateur(CGI)
peut être effectué en projetant la CGI à travers un miroir partiellement réfléchissant
et de visualiser le monde réel directement. Cette
méthode est souvent appelée optique See-Thru. La
combinaison de vue du monde réel avec la CGI peut également se faire par voie
électronique en acceptant vidéo d'une caméra et le mélange par voie
électronique avec CGI. Cette
méthode est souvent appelée Vidéo See-Thru.
§
Les HMD sont utilisés dans divers
domaines :
-
Militaire :
o Casque des pilotes d’avion modernes qui référence les
données de vol.
o Casque des
Fantasins du programme « Félin » qui intègrent des données du terrain
-
Jeux vidéo :
o Meilleure immersion dans le jeu.
-
Sport : Un système HMD a été développé
pour Formula One et le groupe BMW. Selon
BMW. Le HMD affiche en temps réel des informations critiques aux pilotes.
Les HMDs
sophistiqués incorporent un système
de positionnement qui permet de
suivre position de la tête du porteur et de l'angle, de sorte que l'image
affichée soit en harmonie avec le monde extérieur.
Les écrans 3D existent depuis plusieurs années on
retient 3 technologies :
-
Actives :
Les
lunettes 3D actives sont lourdes et surtout plus couteuses embarquent de
l’électronique dans leur structure. Le principe de la 3D active consiste à
projeter l’image en alternance : un coup pour l’œil gauche, un autre pour l œil
droit. Les lunettes intègrent des écrans LCD se polarisant en même temps que
l’image. En résumé elles cachent un œil puis l’autre à tour de rôle. L’avantage
de cette technologie est que chaque œil voit une image pleine (1920 X 1980) et
la résolution est du coup bien meilleur. En contrepartie, l’obturation
des verres provoque une perte d’information et le rendu couleur est un peu plus
fade
-
Passives :
C’est le premier
procédé qui a existé et qui exigeait à l’époque des lunettes rouges et bleues.
En fait, deux images sont filmées (toujours à 6 cm d’écart) et chacune est
polarisée. C’est-à-dire qu’une est filmée pour ressortir via un filtre rouge et
l’autre via un filtre bleu. Vos deux yeux voient bien chacun une image
différente sur les deux projetée en même temps par deux projecteurs sur le même
écran. Aujourd’hui les systèmes de polarisation ont évolué et les lunettes 3D
n’ont plus besoin d’être rouges et bleues.
Le rendu est très
bon, surtout au niveau des couleurs. Et la 3D fidèlement restituée. Cependant,
la qualité d’image est divisée par deux par rapport aux lunettes 3D actives.
C’est ce qu’on appelle dans nos salles obscures la real3D (Avatar par exemple).
La 3D passive est
plus couteuse puisque les cinéastes doivent créer deux pistes (une pour chaque
œil), c’est pour cette raison que l’industrie du cinéma pousse à la
standardisation de la 3D active.
Cependant pour
l’utilisateur, les lunettes 3D passives sont bien moins chères.
Seulement dans le
cinéma ?
La 3D a été apportée
au grand public part le cinéma notamment à travers le film AVATAR. Cependant
depuis quelques années plusieurs moniteurs pour PC sont sortis et plusieurs
jeux vidéo ont été adaptés à la 3D.
D'ailleurs, il se
murmure qu’une console 3D pourrait sortir d’ici à fin 2010. On annonce même des
mobiles 3D dans les prochaines années. Ce qui dans ce cas nécessiterait de
revoir entièrement les interfaces logicielles.
À
courts termes 1 à 2ans :
Les
moniteurs seront à la fois 2D et 3D.avons vu qu’il y avait deux technologies qui s’opposé et à coup sûr une seule technologie de 3D va se standardiser, mais laquelle ? À
noter que les constructeurs Panasonic, Sony et Samsung seraient en
lunettes actives. Et que LG, Philips, JVC seraient en passive. Reste Samsung
qui dit maîtriser les deux. Une nouvelle guerre technologique est en marche. Et
ce sera sans nul doute celui où les intérêts commerciaux seront les plus forts
qui l’emportera.
À moyens termes 5 à 7ans :
Les dispositifs OLED vont
s’imposer tout d’abord dans le monde du mobile avant de s’imposer dans nos foyers,
mais ce ne sera pas avant de longues années. Sony ayant abandonné pour
l’instant l’idée de produire des moniteurs grand public.
La démocratisation des HUD
pourrait se faire très rapidement grâce à la miniaturisation des composants,
mais surtout grâce à une réduction drastique des coûts.
À longs termes plus de 10
ans :
On peut imaginer qu’avec la
baisse des coûts… des unités holographiques seront présentes dans tous les
bureaux d’études des grandes industries. Et pourquoi pas dans les centres de
formation de certaine entreprise… ou à l’école. Mais cette technologie n’est
clairement pas pour demain.
De nos jours les interfaces visuelles doivent permettre un accès rapide à l'information dont a besoin l'utilisateur sous forme macroscopique et synthétique.
Malgré quelques
différences dans ces définitions, un élément central fait l'unanimité : un
outil ergonomique doit être adapté aux caractéristiques des hommes qui
l'utilisent. « L'ergonomie est la discipline qui recherche cette adéquation entre caractéristiques humaines et
caractéristiques de la machine. »
Le travail de l'ergonome sera
guidé par l'idée de concevoir pour le plus grand nombre d'utilisateurs, ou pour
un groupe d'utilisateurs donné, avec des caractéristiques propres .
Dans le domaine de
l'informatique, on distingue en général ergonomie
du logiciel et ergonomie web. Chacun de ces secteurs a
des particularités qui conditionnent la manière dont on concevra l'application.
Un logiciel et un site web n'ont pas les mêmes objectifs,
ne sous-tendent pas toujours le même type de tâches, peuvent être destinés à
des cibles différentes. De plus, les technologies influencent beaucoup les
aspects d'architecture et de surface des applications.
Enfin, les standards existant
dans ces deux types d'interfaces sont totalement différents. L'interfaçage même
des styles de dialogue est différencié. Web et logiciel présentent donc des
besoins spécifiques, qu'on doit considérer dans leur contexte.
Cette distinction entre logiciel et web tend cependant à se réduire, de plus en
plus d'applications professionnelles passant à une problématique web. C'est
alors, plus que le type d'application, le type de public qui distingue le mieux
les interfaces et le travail que l'on réalisera dessus.
Une idée fondamentale est que
l'ergonomie informatique travaille toujours sur deux versants :
- les universels
- le spécifique
Une interface informatique doit satisfaire à
deux grands critères :
Les fonctionnalités proposées par
le système doivent être utiles : l'interface doit servir à faire quelque chose,
et ce quelque chose doit être pertinent au regard des objectifs de
l'utilisateur cible. L'application doit servir un besoin.
La norme ISO 9241 définit l'utilisabilité de
la façon suivante
De façon générale, l'utilisabilité d'un système comprend :
- sa facilité d'utilisation,
- sa facilité d'apprentissage,
- son efficacité d'utilisation,
- son utilisation sans erreurs
- la satisfaction de ses utilisateurs
L'utilisabilité se décline aussi différemment en fonction du contexte et de la
cible utilisateur.
Le système doit être facile à utiliser. L'interface doit donc permettre à
l'utilisateur d'exploiter au mieux les fonctionnalités du système. Une
interface utilisable doit permettre à l'utilisateur de réaliser une action
rapidement et efficacement.
Le tout premier développement graphique orienté
utilisateur fut opéré par Xerox en 1973(Xerox Alto), qui n’était pas un produit
commercial, mais permettait tout juste de mettre en avant les possibilités technologiques
de l’époque.
Ce n’est qu’en 1983 qu’est apparu le premier système véritablement
graphique « Apple Lisa Office » (voir ci-contre). Il a permis une
nouvelle expérience à l’utilisateur avec l’apparition d’un nouveau périphérique
d’entrée la souris. L’apparition de barre d’outils, de bouton, d’icône à permis
entre autres la démocratisation de l’ordinateur individuel.
L’arrivée des premiers écrans couleurs à des tarifs attractifs à ensuite
encourager le développement de nouvelle interface graphique. Mais la véritable
révolution est arrivée avec des systèmes tels que Windows 3.1 qui amélioraient
d’avantage les interactions hommes machines avec des accès par des interfaces
graphiques à des paramètres systèmes…
L’augmentation des performances des unités
centrales a permis d’améliorer les rendus graphiques avec les années. C’est
ainsi qu’en 2001 MAC OS X a tiré parti de ces augmentations de performances
pour revoir entièrement ses interfaces utilisateurs. C’est ainsi que sont
apparu :
-
Les premières icônes
semi-transparentes tirant profit de l’antialiasing.
-
Apparition de la barre
Dock
-
Amélioration du rendu
graphique en général avec l’introduction du style aqua
Micosoft répondra surtout d’un point de vue
ergonomique avec Windows Vista en 2007. L’amélioration du rendu avait très peu
évolué depuis 1998. Avec ce sixième OS, il revisite l’expérience de
l’utilisateur en introduisant un bureau actif avec la mise en place de Widgets
tout en améliorant le rendu 3D à travers des effets de transparences. Mais outre une apparence
retravaillée, c’est essentiellement côté technique que l’interface innove,
puisque, pour la première fois, Windows utilise les capacités de la carte graphique. Celle-ci
devait supporter l’API de Microsoft DirectX 9 et disposer de pilotes compatibles
WDDM (Windows Display Driver Model), pour pouvoir profiter d’une panoplie de
différents effets.
Avec Windows Vista, Microsoft a complètement remodelé son interface avec
Aero.
À savoir l’animation et la transparence des
fenêtres, la prévisualisation du contenu des fenêtres ou des
dossiers/répertoires, le basculement des tâches (Alt+Tab), l’effet Flip 3D
(Windows+Tab) sans oublier les autres effets comme le halo de couleur bleue ou
rouge provoqué par le passage du curseur sur les icônes.
Notons également la présence des icônes systèmes
qui sont dorénavant vectorielles. Ce qui permet de modifier leur taille en
fonction de ses préférences, mais aussi d’afficher un aperçu du contenu d’un
fichier ou d’un programme avant qu’il ne soit ouvert. Il suffit par exemple
d’ouvrir le répertoire accueillant vos morceaux musicaux pour découvrir une
véritable jaquette album.
On peut également noter l’échec de Looking Glass
développé par Sun et qui avait la particularité d’être proposé aux systèmes
Windows, Solaris et Linux. Et dont le but était de proposer une interface
totalement 3D. Cette interface
en 3D montrait des usages très avant-gardistes de fenêtres que l'on pouvait
déplacer dans l'espace ou d'un jukebox virtuel dans lequel on piocherait parmi
une pile de CD.
Au final, les améliorations des interfaces
utilisateurs se sont fait grâce à l’évolution des différents matériels. Depuis
quelques années ces interfaces ont très peu évolué, il n’y a pas eu de
véritable bouleversement si ce n’est qu’on se dirige de plus en plus vers une
disparition des menus défilant au profit de menu comme sur OFFICE 2007, 2010.
Plusieurs laboratoires travaillent sur les
mobiles, navigateurs,OS de demain. On peut notamment citer la fondation Mozilla
qui nous invite à partager nos idées sur le web de demain.
Pour inaugurer cette énorme boite à idées, Mozilla Labs a
partagé trois vidéos présentant des produits conceptuels qui pourraient bientôt
prendre place sur votre ordinateur.
Présenté par Adaptive Path, une société
experte en ergonomie, le projet Aurora se penche sur les nouvelles interactions
possibles entre l'utilisateur, le navigateur et le contenu web. Sur un système
d'exploitation futuriste, le navigateur est fragmenté et chacune de ses
fonctions, transformées en outil indépendant. L'utilisateur peut naturellement
manipuler ces outils comme des objets de la vie réelle. D'un clic, deux personnes
commencent une session de surf partagé au sein duquel l'interaction permet
d'échanger tout type de données. L'écran comporte deux barres latérales et
horizontales afin d'optimiser la manipulation de ces objets en permettant à
l'utilisateur d'accéder facilement à ses raccourcis et son historique. Parce
qu'ils tirent profit du web sémantique, ces éléments se regroupent
automatiquement par classe au sein d'un espace en 3 dimensions.
On peut également citer le designer Wei Zhou qui s'est
penché sur une nouvelle gestion des favoris d'un navigateur. Ici, l'idée d'un
logiciel défragmenté est doublée d'un esprit minimaliste. Au démarrage, une
simple barre de signets défile en haut de l'écran sous forme de vignettes
organisées par groupes. Lorsque l'utilisateur clique sur un favori, la page web
s'affiche en plein écran et la barre latérale se masque automatiquement. Un
simple geste de la souris vers le haut de l'écran permet d'y accéder à nouveau.
Il suffit de glisser-déposer une page vers un groupe de liens pour l'ajouter à
sa collection. Ici aussi, le web sémantique opère sa magie et notamment pour le
moteur de recherche qui permet de lister des sites similaires à celui visité.
Vous êtes également invité à jeter un coup d’œil à un
brevet d’Apple
Il semble que la
prochaine version majeure de Windows, qu'on attend pour 2011, prendra un
tournant radicalement différent avec ses prédécesseurs.
Un ingénieur de Microsoft, Ron George, indiquait que la prochaine mouture de
Windows donnerait la part belle à un nouveau type. Windows passerait d'un GUI
(Graphical User Interface) à une NUI (Natural User Interface).
Microsoft semble donc partie pour prendre un virage radical sur Windows. Reste
à voir comment le public accueillera ces changements, pour une fois que le
géant de Redmond innove il serait dommage qu’elle ne soit pas récompensée pour
ses efforts.
Si jusqu'ici Microsoft se
contentait de proposer des améliorations de l'interface de Windows, en
s'inspirant ou non des avancées de Mac OS X, il semble qu'un tournant radical
soit en passe d'être pris pour la prochaine version majeure du système
d'exploitation.
Les interfaces étaient basées sur le principe WIMP, pour Windows, Icons,
Menus, Pointing (fenêtres, icônes, menus,
pointage). Il est très probable de voir apparaître un système radicalement
différent dans les années à venir. L’ OCGM :
-
Objets
-
Conteneurs
-
Gestes
-
Manipulations.
Plus besoin de s'appuyer sur des appareils de
pointage, des menus, ou des fenêtres. Ici, l'expérience devient l'interface. La
réflexion a été lancée sur le constat qu'il est très difficile de fournir une
interface utilisateur qui convienne tant aux débutants qu'aux utilisateurs
confirmés. Cette nouvelle interface a pour objectif de s'adapter à
l'utilisateur en fonction de ce qu'il fait et de ses habitudes.
Les objets peuvent être tant la représentation d'un objet physique qu'un
élément de l'interface. Les conteneurs sont des groupements d'objets, qui
seront représentés de manière contextuelle. Les gestes sont les actions de
l'utilisateur qui déclenchent une fonction une fois terminée et reconnues par
le système, et sont valables à tout endroit et tout instant, alors que les
manipulations sont contextuelles et instantanées. Un geste peut également être
composé de différentes manipulations. Selon Ron George, ces quatre éléments mis
ensemble sont susceptibles de donner toute latitude, tant à l'utilisateur
qu'aux concepteurs de Windows, de réaliser n'importe quelle tâche beaucoup plus
facilement et intuitivement.
C’est ainsi qu’est apparu sur le web dernièrement le projet GUSTAV :
En effet, les laboratoires Microsoft travaillent sur le
NUI dans le monde artistique. Tout l'intérêt de ce système réside dans la simulation
réaliste des propriétés de la peinture et des pinceaux : texture et pression des pinceaux, mélange ou
superposition des couleurs, application de la peinture avec les doigts…
Généralement la peinture sur un ordinateur n’a rien à
voir avec la peinture dans le monde réel. Le rendu d’une toile et de la
peinture est en fait un phénomène très complexe, résultat de
l’association d’un pinceau composé de milliers de poils qui se déforment,
en interaction avec de la peinture liquide et d’une surface rugueuse (la toile)
pour créer une trace au final riche et complexe.
Jusqu’à très récemment, la puissance de calcul
disponible sur un ordinateur familial n’a pas été suffisante pour tenter de
simuler une telle expérience.. Gustav projet vise à exploiter la puissance
croissante des PC et des processeurs graphiques et de combiner cela avec une
interface utilisateur naturelle afin d’apporter une expérience riche de la
peinture à un large public, amateur et professionnel.
Outre les métiers graphiques et d’étude, il est difficile
de prévoir éventuelle une percée des interfaces naturelles dans le monde
professionnel. Puisqu’elles sont essentiellement ludiques.
Reste une grande inconnue pour les interfaces naturelles
: Comment les exploiter dans le cadre d’un navigateur web ? Et c’est
là où nous nous heurtons au casse-tête des interfaces web qui se manipulent à
la fois avec la souris pour le clic ou le drag & drop (donc potentiellement la main ou le
doigt), mais également avec le clavier pour saisir une URL ou remplir un
formulaire.
Mais tout ceci pourrait bien changer avec la
“widgetisation” des sites web et services en ligne sur l’iPhone et encore plus
sur l’iPad.
La réalité augmentée est
désignée comme un système permettant de superposer au monde réel des éléments
virtuels en 2D ou 3D afin de compléter notre perception du monde en temps réel.
Par définition elle permet de superposer des éléments fictifs ou réels que
perçoit un utilisateur à l’aide de senseurs en tout genre, comme la caméra d’un
téléphone mobile par exemple. À travers la RA, l’utilisateur bénéficie d’une
augmentation de la quantité d’informations disponibles, ce qui contribue à
enrichir la perception de son environnement grâce à des informations
supplémentaires. La RA superpose donc des couches d’informations
« virtuelles » sur ce que l’on voit physiquement et se différencie de
la « réalité virtuelle », qui elle remplace complètement notre vision
du monde réel par une reconstruction virtuelle.
C’est grâce aux derniers
algorithmes en reconnaissance d’objet, la RA permet l’interaction rapide entre
des bases de données et notre environnement physique. Ainsi, la RA transforme
les lieux et les objets en objets communicants, capables de livrer des
informations pertinentes. La visualisation des objets et lieux du quotidien est
donc complétée par des informations supplémentaires, donnant aux utilisateurs
de la RA la possibilité de naviguer dans leur environnement spatial d’une façon
enrichie.
Et depuis
quelques mois de nombreuses applications se démocratisent sur les appareils
mobiles. L’une des premiers futs celle proposée par Metro Paris qui nous offre
un système de géolocalisation des stations de métro permet à tout individu de
se déplacer efficacement vers la station la plus proche puisqu’il pouvait
visualiser les différentes stations à proximité.
Considérée comme l’une des principales innovations
numériques des années à venir, la RA investit une grande quantité de domaines,
allant des jeux au domaine médical ou encore industriel, en passant par la
localisation, les loisirs et le bâtiment. A noter que le concept de réalité
augmentée peut être non seulement appliqué à la perception visuelle, mais aussi
aux perceptions olfactive ou auditive.
Le concept de RA est apparu dans les années 1960,
grâce aux travaux de Myron Krueger qui évoquent par
certains aspects la réalité augmentée en créant les premiers espaces
interactifs ("Glowflow"), un ingénieur en informatique
américain. Les années 1980 marquent, à leur tour, le développement des
premières technologies de RA liées aux activités militaires. Les avions de
combat bénéficiaient déjà d’informations en temps réel sur leur environnement
grâce à leur affichage tête haute.
La
décennie suivante a vu s’élargir le spectre d’activités en touchant directement
la recherche médicale, archéologique… grâce au système d’imageries à ultrasons…
Les entreprises européennes
s’avèrent leaders sur le marché de la RA. Total Immersion, une entreprise
française en a fait son cœur de métier en développant des logiciels de RA et
qui détient près de 500 clients tels que Boeing,BMW,CNN… Presselite ou encore
Dassault Systèmes sont à la pointe dans cette technologie. Du côté de la
recherche, plusieurs centres travaillent sur la RA. Un groupe de plusieurs laboratoires
français tentent de démontrer la faisabilité d’un système de réalité augmentée
en extérieur dans le domaine des sciences et techniques de l’environnement, que
ce soit en termes de technologie ou d’adoption par les utilisateurs finaux,
c’est tout l’enjeu du projet RAXENV. On peut également faire référence au MIT (Massachussets Institute of
Technology)qui pour sa part,a élaboré un programme dénommé Sixth Sens qui a
pour but de réduire la fracture entre le monde
réel et le monde virtuel
Le marché de la RA est très récent, mais se
compte déjà en millions de dollars. Bien qu’invisible il y a encore un an
celui-ci promet d’être dynamique pendant les prochaines années si l’on en croit
une étude de Qualcomm En effet, selon ce rapport, le marché de la
RA s’établira à $732 millions en 2014, tiré par les applications de la RA sur
les téléphones mobiles. Le nombre de téléchargements passant de 1 million à 400
millions.
Au niveau des usages, de nombreuses applications
sont déjà expérimentées, d’autres, pas encore imaginées, ce qui laisse la part
belle aux audacieux en termes de prototypes dans tous les secteurs dont en
voici quelques-uns :
Est en plein « BOOM » depuis le début des
années 2000. La nouvelle décennie va voir apparaître un nouveau type
d’e-commerce. La réalité augmentée va révolutionner le commerce en ligne. Il est depuis longtemps possible de visualiser des
catalogues de produits en ligne, sous forme de photographies ou parfois de
modèles 3D texturés, qu'il est permis de contempler sous différents angles.
Mais un inconvénient majeur de cette formule de vente est qu'elle ne permet pas
au client ``d'essayer'' le produit, c'est-à-dire par exemple de vérifier si un
vêtement correspond bien à sa silhouette, ou si un meuble ne se dénature pas
avec le reste de la pièce.
Pour répondre à ce besoin rayban et d’autres sociétés
on développé des applications permettant d’avoir un aperçu du produit sur sa
propre personne (voir le résultat ci-contre).
Ou encore des sociétés comme playviz
développent des solutions mettant en œuvre le fait d’essayer avant d’acheter.
La réalité augmentée appliquée au e-commerce révolutionne le marketing des
marques d’habillement, ameublement et décoration.
Les jeux vidéo ont révolutionné les loisirs. Une entreprise française spécialisée
dans les périphériques sans fil s’apprête à nous faire vivre de nouvelle
sensation. Cette société a présenté l’AR drone lors du CES 2010. Le Drone est
équipé de quatre hélices, chacune entrainée par un moteur. Il intègre un petit
ordinateur fonctionnant avec Linux et plusieurs capteurs (gyroscope,
accéléromètre, capteur à ultrasons) afin d’assurer la stabilité et la
maniabilité de l’appareil.
Une caméra, placée sous le corps de l’engin et
reliée aux autres capteurs, lui permet en outre de mesurer sa vitesse, mais
aussi d'effectuer des vols stationnaires. Le pilotage se fait avec un iPhone ou
un iPod Touch via un réseau Wi-Fi. Une autre caméra située à l’avant retransmet
les images du vol en streaming sur l'écran du téléphone.
La réalité augmentée permet de détecter une balise (marqueur), un autre
drone en vol. Et bien sûr toutes les informations disponibles
Ce type de réalité
augmenté fait appel à de nouveaux composants comme l’accéléromètre, la boussole
numérique qui permet de modifier la direction du drone.
Lors de Futur en Seine une manifestation des contenus
numériques en Ile de France, il était possible de visiter le cabinet de travail
de Charles V, dans le château de Vincennes grâce à une technologie appelée
Héritage 3D. Equipé d'un
moniteur doté d'une double caméra, l'une orientée vers l'utilisateur, l'autre
vers la pièce, le visiteur, au fur et à mesure de ses déplacements, verra
apparaître sur l'écran le cabinet tel qu'il était à l'époque de « Charles
le Sage ». La pièce actuelle, et qui n'a plus rien à voir avec ce qu'elle
était il y a 700 ans, a d'abord été entièrement numérisée. Tout, du sol au
plafond jusqu'au mobilier, a été recréé, dans les proportions exactes. Une
quarantaine de marqueurs ont enfin été positionnés sur les murs de la pièce.
Ils permettent à la console de savoir où elle se situe, et ce qu'elle doit
montrer.
Pièce vue par l’utilisateur et la
tablette :
Dans le domaine industriel, la réalité augmentée peut
avoir beaucoup d’application. Par exemple, le constructeur bavarois BMW a
développé un système qui pourra être utilisé en concession par les mécaniciens.
Le système est basé sur une paire de lunettes permettant
d’afficher les différentes étapes de démontage, montage d’un élément sur le
véhicule. Ce système permet alors d’assister le mécanicien et permet d’éviter
des erreurs de manipulation.
Ce qui est vu par l’opérateur :
La RA a donc été une tendance lourde en termes de
médiatisation durant l’année 2009-2010. Elle était présente sur de nombreux
salons internationaux. Nous sommes seulement au début de sa démocratisation.
Par ailleurs, il faut souligner que certaines sociétés telles
que Layar travaillent à la mise au point d’API pour Smartphone. À travers la
caméra de leur téléphone, les utilisateurs vont donc pouvoir scanner leur
environnement, en obtenant des informations qui s’affichent en surimpression
sur leur écran sur les objets et lieux qui les entourent. Afin d’affiner les
recherches d’informations, la société nous propose plus de 176 filtres qui
permettent de voir l’information par catégories : transports, divertissement,
tourisme…
La RA comporte ainsi un
certain nombre de limites et de verrous. Tout d’abord au niveau technique,
Ronald Azuma3, chercheur à l’Université de Caroline du Nord et pionnier de la
RA souligne que des règles fondamentales sont à respecter pour le
fonctionnement d’un système de réalité augmentée : la combinaison du réel et du
virtuel, le respect des contraintes d’interactivité et de temps réel, le
respect de l’homogénéité et de la cohérence entre le monde réel et virtuel. En
somme, il s’agit de problématiques de localisation, de visualisation et
d’interaction, lesquelles permettent une bonne synchronisation entre le réel et
le virtuel.
Si dans leur grande
majorité ces systèmes de réalité augmentée sont destinés à des environnements
restreints et contrôlables - ce qui limite les problèmes technologiques de
variation de luminosité, de gestion des occultations et d’alignement 3D - la
réalité augmentée en milieu extérieur ajoute à ces difficultés, d’autres
problématiques. Elle y ajoute une gestion des données géoréférencées et celle
d’une double localisation : une localisation absolue via des balises et un
système GPS ainsi qu’une localisation relative de l’utilisateur grâce à des
capteurs de mouvements. En outre, des modèles 3D assez fidèles de l’environnement
sont nécessaires pour éviter les bugs, ce qui n’est pas chose aisée lorsque
l’on couvre de vastes territoires. En outre, le traitement de données aussi
riches sur des terminaux mobiles qui ont des capacités limitées de stockage
constitue un autre verrou technique complexe à lever.
D’autre part, à l’heure
actuelle la technologie n’est pas encore parfaite en terme de confort
d’utilisation. Elle tient encore du gadget et non d’un service parfaitement
calibré. On ne lit pas non plus au quotidien un magazine face à sa webcam, et
l’on ne marche pas non plus dans la rue avec nos mobiles tendus constamment
sous les yeux. Et si l’apparition de lunettes de vision de réalité augmentée
(HMD) compense ces problèmes en fournissant
un outil plus adapté à la vie quotidienne de l’utilisateur, cet
outil n’est pas encore grand public. La
technologie n’est donc pas encore mature pour un usage massif, mais certaines
innovations ouvrent des perspectives.
De plus, un système de Réalité Virtuelle intègre
différentes technologies (architecture distribuée, acquisition de données,
modélisation informatique de la géométrie et du comportement physique, synthèse
d'images, de sons, retour d'effort, interface homme-machine, etc.) et il est
essentiel que les limites de chacune d'entre elles soient bien connues pour que
les équipes puissent produire des travaux compatibles.
La démocratisation de cette technologie arrive
cette année, mais on peut parier que
réalité augmentée a un avenir
radieux au courant de cette décennie : l’omniprésence des téléphones dits «
intelligents » qui est le cheval de Troie pour envahir l’espace public et
s’incruster dans les habitudes des gens.
Actuellement la réalité augmentée offre de
nombreuses possibilités dans une dizaine de secteurs :
- Le tourisme et marché locatif :
guide assistée.
- Le secteur manufacturier et industriel : instruction assistée, réparation.
- La vente au détail : catalogue augmenté.
- Les publications : extra interactif.
- La publicité directe : dépliants augmentés.
- L’éducation et la médecine : apprentissage et assistance opérationnelle.
- Le secteur militaire : aide au renseignement de terrain.
- L’art, décoration et architecture: prévisualisation in situ.
- Les jeux: apparition d’hybride jeu de plateau et vidéo.
On quittera bientôt le niveau anecdotique pour
aller une intégration encore plus essentielle. D’ici là un effort tout
particulier devra être fait pour se rapprocher des industriels et autres
professionnels des secteurs visés…
ANNEXE :
Apple aurait déposé des demandes de brevet
relatives à l'évolution de la métaphore
du bureau vers une représentation "multidimensionnelle". Selon
cette nouvelle approche, le bureau tel qu'on le connaît est représenté avec un
effet de profondeur et les surfaces tout autour ont un rôle actif. Ce
changement d'état entre l'affichage 2D et 3D est réalisé sur une action de
l'utilisateur, il va ainsi ajouter de la profondeur à son espace de travail.
Dans certains exemples on retrouve le principe des dossiers piles, mais
détachées du Dock et posés derrière lui.
Les fenêtres peuvent être déplacées sur les surfaces adjacentes avec le fond du
bureau, dégageant ainsi cet espace, mais restant néanmoins dans le champ de
vision et d'action de l'utilisateur.
Les éléments posés "au sol" peuvent
être, eux, balayés en avant ou en arrière ou de gauche à droite. Ils sont issus
des piles présentes dans le Dock. Et lorsqu'on en ajoute ou en enlève, ils se
réordonnent automatiquement. Sur la partie droite, les deux rectangles
désignent une fenêtre et sous elle son éventuel reflet. Dans la seconde
capture, la grande fenêtre affichée en fond est celle utilisée par
l'application active.
>
Avec cette représentation, la barre des menus
a disparu. On déclenche l'apparition des menus (en haut à droite) depuis un
objet (celui avec le logo Apple). Les noms des sous-menus sont présentés avec
un effet de profondeur qui les place entre la fenêtre ouverte au fond et les intitulés
des menus principaux à l'avant-plan, sur la droite.
À gauche la colonne verticale contenant des cases désigne en réalité une barre
d'outils avec ses icônes. Des icônes d'outils qui peuvent prendre du volume
dans leur représentation graphique. Le brevet précise que l'utilisateur pourra
déplacer et faire tourner ces icônes. En ajouter et en enlever aussi - avec
réajustement automatique de ces blocs - comme on le fait aujourd'hui avec la
commande "Personnaliser la barre d'outils" dans les applications.
Cette nouvelle métaphore a été déclinée en un dessin plus arrondi. Le brevet
prend d'ailleurs soin de préciser que plusieurs formes géométriques peuvent
être utilisées (triangle, tétraèdre, etc.) L'idée serait même d'offrir le choix
à l'utilisateur du type de bureau 3D qu'il veut utiliser.
Bien que ces idées puissent très bien ne pas trouver une application pratique
un jour, les schémas montrent en tout cas que le Dock de Leopard, avec ses
icônes posées sur un plateau 3D, est bien plus cohérent dans ce cadre-là que
dans le bureau en 2D qui l'accueille aujourd'hui. Comme si dans l'évolution
prévue pour le bureau de Mac OS X Apple avait finalement préféré aller au plus
simple, laissant dans ses tiroirs l'essentiel de ses nouvelles idées.
À mesure que les
capacités de calcul et les capacités de stockages augmentent, on cherche à
représenter des données de plus en plus complexes. J’entends par là que les
simples sélections dans des tables relationnelles font désormais partie du
passé. Les datacenters répartis sont maintenant courants, et l’organisation des
données dans ces imbroglios de stockage oblige à faire des extractions très
complexes pour sortir la moindre information, mais permet aussi de faire des
statistiques très efficaces, et très précises.
Il faut cependant savoir
comment représenter ces fameuses données. Les stocker est une chose. Les
afficher de façon compréhensible pour l’utilisateur en est une autre. Et c’est
là que les nouvelles interfaces graphiques peuvent nous aider.
L’architecture des ordinateurs est restée inchangée au
niveau du stockage depuis des dizaines d’années. Tous les utilisateurs, qu’ils
soient novices, amateurs, ou spécialistes du monde de l’informatique,
comprennent, pensent, et organisent en hiérarchie les données qu’ils veulent
sauvegarder.
Le problème de ces organisations hiérarchiques
monoparentales commence à se faire sentir de plus en plus avec l’instauration
des services distribués. Déjà sur les systèmes Unix, la hiérarchie n’était pas
exactement monoparentale, mais plutôt sous forme de nœuds qui pouvaient se
rejoindre n’importe où dans l’espace de stockage. Cependant, l’utilisation
commune a tendance à toujours organiser les données de la même manière, comme
il nous semble normal de le faire. Jusqu’à récemment, le monde des PC était
quant à lui totalement incapable de faire des relations transversales dans les
systèmes de fichiers. L’arrivée du NTFS sous Windows® a quelque peu changé
cette donne, en utilisant un système de nodes semblables au système de fichiers
Unix/Linux. Cependant, il reste quasiment impossible à l’utilisateur normal
d’utiliser ces fonctionnalités.
On bride l’utilisateur, pour le cantonner dans ce
qu’il connait, qu’il croit maîtriser. On ne veut pas changer les habitudes des
utilisateurs finaux. Cependant, les bases de données d’entreprises ne sont plus
réservées aux serveurs gigantesques, et aux supercalculateurs. De plus en plus,
on voit apparaître des systèmes de stockage de données transversaux, que ce
soit en local, ou par le biais d’un réseau.
Une fois que l’on a trouvé
les outils nécessaires à l’extraction de données, et à leur exploitation, il
reste un problème majeur : quelles informations chercher dans les méandres
des bases de données modernes ?
Il faut savoir que
chercher, comment l’extraire, et surtout comment lire et comprendre les
données. Mais pour cela faut-il savoir
comment chercher ces données. Les méthodes de statistiques avancées sont
aujourd’hui très au point, et permettent d’extraire rapidement et efficacement
des enchevêtrements d’informations.
Par exemple, l’analyse en
composantes principales, ou ACP est une méthode d’analyse de données pour les
statistiques multivariées. Son principe est simple : transformer des
variables liées entre elles en nouvelles variables indépendantes les unes des
autres. Ces nouveaux axes d’étude permettent de reclasser des données selon
d’autres critères. Données que l’on peut ensuite partitionner pour les
regrouper.
Ensuite reste le travail
de partitionnement : Afin d’éclaircir les données récoltées, rien de mieux
que de faire des partitions pour regrouper les valeurs voisines, et ainsi avoir
des groupements de données, certes moins précis si l’on se concentre sur les
valeurs elles-mêmes, mais beaucoup plus parlant d’un point de vue global.
|
Ici le partitionnement en 3D permet de regrouper des
valeurs afin de déduire de cette extraction des tendances globales. |
En théorie des graphes, un
arbre libre est un graphe non orienté connexe et sans cycle. On trouve aussi la
notion d’arbre enraciné, qui correspond à un graphe orienté. Chaque nœud d’un
arbre peut donc avoir plusieurs fils, mais un seul père. C’est le principe
hiérarchique rencontré le plus souvent dans l’informatique.
Les arbres sont l’outil le plus pratique pour
représenter une organisation hiérarchique monoparentale. Or, comme nous l’avons
vu, dans l’informatique moderne, bien que cela tende à disparaitre, tout est
aujourd’hui encore organisé de cette manière.
Or les travaux sur les représentations d’arbres en
théorie des graphes peuvent être une aubaine pour le monde de l’IHM. Pourquoi
ne pas réutiliser ces techniques de représentation dans le monde de
l’informatique ?
Un exemple d’arbre. On voit clairement la monoparentalité des éléments |
|
Cette représentation de graphe, aussi simple soit-elle, n’est que très
rarement retrouvée dans les interfaces courantes. Pourtant, des avantages
ressortent au premier coup d’œil : on a une vision plus globale de
l’organisation, et on peut tout de suite faire des regroupements à vue d’œil.
|
Les arbres hyperboliques permettent une
visualisation encore plus claire, grâce à l’utilisation de la géométrie
hyperbolique, et de cercles concentriques dont les rayons sont adaptés en
fonction de la profondeur des nœuds dans l’arbre. |
Cependant, les arbres ont
aussi de gros défauts : leur exploration est parfois lente et non
optimisée : par exemple, si l’on se trouve sur un nœud très profond, et
que l’on veut rejoindre un autre nœud à la même profondeur, mais dont le plu
proche parent est proche de la racine ; il faut remonter très haut pour redescendre,
presque là où l’on était. Cette perte de temps est causée par la
monoparentalité, principe fondamental des arbres.
De plus, les graphes ne
sont pas toujours adaptés pour représenter une ontologie trop complexe. Les
liens de parenté apparents entre des nœuds de même profondeur ne peuvent être exprimés,
ni visualisés très facilement. Dès lors que le nombre de nœuds se multiplie,
même les techniques de géométrie hyperbolique, ou d’affichage en 3D ne peuvent
permettre une exploitation correcte de l’arbre.
Si l’on revient aux extractions de données
complexes dont nous parlions, nous allons aussi vite nous rendre compte que
l’utilisation d’arbres est à proscrire.
On représente souvent des extractions de données
sous forme de cubes, pour des triples filtrages. Ainsi, pour 3 valeurs de
variables (appelées dimensions), on obtient, au cœur d’un cube en trois
dimensions, la valeur de notre recherche.
|
Cet exemple de cube de données montre le résultat
d’une recherche multidimensionnelle dans une base de données. |
La représentation de ces résultats sous forme
d’arbres est quasiment impossible ici. Selon l’organisation de la base de
données, même si les différentes valeurs des dimensions sont hiérarchiques, et
si l’on peut les représenter chacune sous forme d’arbre, le lien entre ces
arbres n’est pas représentable facilement.
Imaginons maintenant que l’on veuille coupler les
résultats de plusieurs extractions de données multidimensionnelles. Et bien
encore une fois, les liens entre les différentes dimensions de ces extractions
ne peuvent être représentés par des arbres.
Mais si l’arbre n’est pas une solution en soit.
Comment représenter les hiérarchies modernes, dont la monoparentalité n’est
plus obligatoire ?
De plus en plus, l’adaptation des interfaces
graphiques aux nouveaux types d’entrées permet des nouveautés en matière
d’interfaces.
On retrouve certaines techniques de représentation de données qui sont apparues
quelques années auparavant, qui n’ont pas été utilisées, et qui désormais
trouvent une utilité, une nouvelle jeunesse.
L’exemple le plus flagrant est le principe des
tree-maps. Bien que j’aie décrié l’utilisation des arbres dans la partie, on
peut adapter les tree-maps à d’autres schémas de structures.
Des exemples de
Tree-maps : La coloration assure la lisibilité
Les représentations de données par le greeking sont aussi un concept qui se
redéveloppe de plus en plus. Le principe du greeking est simple : représenter
du texte par des symboles. Le texte est simplifié, mais n’est plus
compréhensible.
Originellement, cette technique était utilisée pour simplifier les
affichages sur les machines qui n’avaient pas les capacités de l’afficher
rapidement. Désormais, on se sert de ces remplacements par des symboles afin de
donner une vision globale d’un fichier ou d’un résultat textuel. Par exemple,
on peut coder par des couleurs des significations ontologiques pour avoir d’un
coup d’œil les points d’intérêts du texte.
Exemple de greeking pour
la visualisation de codes sources
On connait tous le principe du zoom, qui serait ici
appliqué à une interface graphique. D’une vue globale, on se rapproche petit à
petit des détails, pour avoir des renseignements plus précis, sans prendre en
compte la zone hors zoom.
Le principe du zoom sémantique est que le
changement d’échelle n’implique pas que la révélation de détails, dans le sens
du texte, mais aussi un changement sémantique.
Ici on passe d’une vue
globale d’un texte à une page précise par distorsion.
Ce changement de niveau de précision peut s’accompagner d’un changement de sémantique.
Ici, on passe d’une vision
globale simplifiée à des détails dans les données.
On peut considérer que c’est une forme de greeking : on peut donc adapter
le zoom sémantique, et la distorsion aux documents traités par greeking, ce qui
facilite l’accès aux informations.
Les distorsions peuvent
être appliquées aussi à des résultats d’ACP afin de faire ressortir les
partitionnements établis.
Mettons que l’on veuille rechercher les entreprises
d’un secteur économique donné, dans une région géographique donnée. On fait une
extraction de données filtrée par secteur économique, et région géographique. Nous
pouvons par exemple trier ces résultats par chiffre d’affaires, s’il est connu.
Nous aurons une organisation économique :
Nous voulons finalement réorganiser cela d’un point
de vue social, avec le nombre d’employés, imaginons que d’un mouvement de doigt,
l’on change le point de vue de notre interface, mais l’on souhaite garder un
point de vue économique, par le biais des couleurs :
D’un autre mouvement de doigt, nous plongeons dans
l’entreprise 5, car c’est elle qui nous intéresse, on trouve alors un schéma
des différents services, par importance :
De façon hiérarchique classique, comme dans un arbre, imaginons que l’on
plonge dans le service, afin d’y trouver le nom d’un contact qui se trouve dans
notre gestionnaire de contacts.
Une fois cette personne trouvée, on change de point de vue, et l’on
récupère, d’un autre mouvement de doigt, toutes les personnes de notre liste de
contacts, qui occupent le même poste. Cette fois triée par le nombre d’échanges
par mail que nous avons eu avec ces personnes.
D’un autre mouvement de doigt, nous voilà dans la liste des entreprises que
l’on a évoquées par mail avec ces contacts, triées sur le point de vue
économique. D’une pression sur le nom d’une entreprise, on retrouve le lien
avec notre contact dans l’entreprise 5. Avec un accès aux archives de nos
mails, et une représentation par greeking de la pertinence de la recherche.
Les possibilités d’interfaces sont légions, à partir du moment où les
données sont reliées de façon logique entre elles, mais sans être bridées par
une technique de représentation.
Au cours de notre année de veille technologique nous
avons eu l’occasion d’exploser divers domaines dans les interfaces mobiles
novatrices. Vers la fin de cette année-là, nous avons eu chacun quelques idées
de création d’entreprises qui pourraient marcher dans le futur. Au cours d’un
brainstorming réalisé lors d’une réunion avec tous les membres du groupe ainsi
que des camarades de classe, nous avons chacun exposé nos idées, et deux pistes
sont ressorties parmi toutes celles présentées :
•
Axe matériel
: Matériel pliable et élastique pour permettre de mettre sur le marché des
ordinateurs de plus en plus petits, et transportables.
•
Axe logiciel
: Interface basée sur un langage de mouvements sur une surface tactile, afin
d’interagir avec le système de façon plus naturelle.
L’avenir du hardware peut
se diviser en deux parties : d'une part, l’ubiquité de l’ordinateur peut
s’imposer pour que de nombreux objets s’« informatisent » ;
d’une autre part, l’ordinateur en tant que tel tend clairement à se
miniaturiser, et à être de plus en plus pratique. L’idée de création
d’entreprise se base sur cette dernière observation.
Les matériaux et
matériels flexibles (notamment les claviers, les écrans, etc.) sont une
solution pour permettre d’obtenir des ordinateurs plus mobiles, plus
transportables.
Nous savons
qu’actuellement le multitouch est utilisé qu’à petite mesure de son potentiel.
Il pourrait vraiment permettre de révolutionner le domaine de l’Interface homme-machine
en changeant complètement l’interaction avec l’utilisateur, en créant une sorte
de nouveau langage, en repensant totalement tout le système.
Les nouvelles
technologies sont amenées à modifier les interfaces utilisateurs courantes.
Elles vont bouleverser l’expérience de l’utilisateur avec l’arrivée de nouveaux
dispositifs d’entrées/sorties.
On peut imaginer à l’avenir :
• L’abandon clavier physique
• Disparition des ordinateurs au profit d’objets
informatisés.
• Un affichage adapté en fonction de l’utilisateur,
tout en leur apportant de nouvelles « sensations ».
• Une réorganisation des données afin de mieux
ordonner les interfaces.